Prix
The Prix Ars Electronica Archive is a collection enabling search and viewing of all the submissions since 1987. The award-winning projects are documented with catalogue texts and audio-visual media. All other submissions can be searched by title/artist and displayed with year, category in list form. Please cite the credits (artwork name, artist and photographer) and only use the materials if your article is related to Ars Electronica.
:.be A be.:
Armin Ronacher,
Nikolaus Mikschofsky
Das Spiel „Be a bee“ wurde von den 14-jährigen Schülern Armin Ronacher und Nikolaus Mikschofsky entwickelt. Das Hauptziel ist es, seinen eigenen Honig in einer rentablen Weise zu vermarkten. Dies wird durch die Anwesenheit eines fremden Bienenstocks erschwert.
:.Be a bee.: entstand von November 2002 bis März 2003. Die Idee kam uns, als Nikis Schwester einen Bienenstock bekam. Uns gefiel das Gesellschaftsleben der Bienen sehr und ihr Eifer beeindruckte uns. Also begannen wir mit dem „Bienenmanager 2002“. Das war nämlich unser erster Name für be a bee. Angefangen hat es mit einer einfachen Qbasic-Anwendung. Diese wurde noch im selben Monat nach Delphi portiert. Allerdings wurde dort die Programmierung um einiges komplexer. Wir entwickelten eine eigene Script-Engine, die die Berechnungen durchführt. Es werden die Anzeigen zwar nur nach jedem Tag aktualisiert, allerdings wird innerhalb jeder Sekunde die Berechnung durchgeführt.
Die erste Ansicht kam noch von einer fixen Kameraposition aus und mit einem festen Feld, welches keinen Handlungsfreiraum ließ. Die Grafik mag zwar auf den ersten Blick etwas besser gewesen sein, allerdings wirkten die Bienen fehl platziert, und der Spielspaß blieb aus.
Der nächste Schritt war dann die Implementierung der neuen Funktionen und der Innenräume. Die Innenräume wurden damals im selben Fenster wie die Übersicht angezeigt, und man konnte so nichts vom Äußeren sehen.
Ende Jänner hatten wir die Idee von „finalcut“. „finalcut“ war der Name der letzten be a bee-Version. Wir bauten damals die ersten 3D-Detailansichten auf. Die Wettereffekte waren damals noch nicht implementiert, und so waren die ersten 3D-Bilder nicht sehr gut. Dass wir 3D-Bilder verwenden konnten, verdanken wir Corel Bryce5. Wir hatten damals drei PCs zur Verfügung. Wir installierten die 15-Tage-Testverison auf PC1. Dort entwarfen wir die Bienen und die 3D-Innenansichten, die sich seit v1 nicht verändert haben. Damals entstand auch der be a bee-Kurzfilm und das Active-4-Logo. Nach den 15 Tagen Testzeit war die 3D-Spielerei vorbei. Die Daten sicherten wir allerdings auf unseren PCs. Im Jänner brauchten wir die neuen Versionen der Bilder. Die Außenansichten machten wir auf PC2. Dort installierten wir es ein zweites Mal. Damals entstand das Handbuch in der ersten Version. Auch die Bauwerke für die Detailansichten wie das Kino entstanden in dieser Zeit. Der letzte Schritt war dann die Implementierung der Musik und des FX-Parts. Bis zum 19. März arbeiteten wir dann an der Animation der Biene, die übrigens von Niki gemacht wurde.
:.Be a bee.: entstand von November 2002 bis März 2003. Die Idee kam uns, als Nikis Schwester einen Bienenstock bekam. Uns gefiel das Gesellschaftsleben der Bienen sehr und ihr Eifer beeindruckte uns. Also begannen wir mit dem „Bienenmanager 2002“. Das war nämlich unser erster Name für be a bee. Angefangen hat es mit einer einfachen Qbasic-Anwendung. Diese wurde noch im selben Monat nach Delphi portiert. Allerdings wurde dort die Programmierung um einiges komplexer. Wir entwickelten eine eigene Script-Engine, die die Berechnungen durchführt. Es werden die Anzeigen zwar nur nach jedem Tag aktualisiert, allerdings wird innerhalb jeder Sekunde die Berechnung durchgeführt.
Die erste Ansicht kam noch von einer fixen Kameraposition aus und mit einem festen Feld, welches keinen Handlungsfreiraum ließ. Die Grafik mag zwar auf den ersten Blick etwas besser gewesen sein, allerdings wirkten die Bienen fehl platziert, und der Spielspaß blieb aus.
Der nächste Schritt war dann die Implementierung der neuen Funktionen und der Innenräume. Die Innenräume wurden damals im selben Fenster wie die Übersicht angezeigt, und man konnte so nichts vom Äußeren sehen.
Ende Jänner hatten wir die Idee von „finalcut“. „finalcut“ war der Name der letzten be a bee-Version. Wir bauten damals die ersten 3D-Detailansichten auf. Die Wettereffekte waren damals noch nicht implementiert, und so waren die ersten 3D-Bilder nicht sehr gut. Dass wir 3D-Bilder verwenden konnten, verdanken wir Corel Bryce5. Wir hatten damals drei PCs zur Verfügung. Wir installierten die 15-Tage-Testverison auf PC1. Dort entwarfen wir die Bienen und die 3D-Innenansichten, die sich seit v1 nicht verändert haben. Damals entstand auch der be a bee-Kurzfilm und das Active-4-Logo. Nach den 15 Tagen Testzeit war die 3D-Spielerei vorbei. Die Daten sicherten wir allerdings auf unseren PCs. Im Jänner brauchten wir die neuen Versionen der Bilder. Die Außenansichten machten wir auf PC2. Dort installierten wir es ein zweites Mal. Damals entstand das Handbuch in der ersten Version. Auch die Bauwerke für die Detailansichten wie das Kino entstanden in dieser Zeit. Der letzte Schritt war dann die Implementierung der Musik und des FX-Parts. Bis zum 19. März arbeiteten wir dann an der Animation der Biene, die übrigens von Niki gemacht wurde.
Armin Ronacher, geb. 1989 in Graz, besucht das Borg Hermagor mit dem Zweig Informatik für Programmierer.
Nikolaus Mikschofsky, geb. 1989 in Villach, besucht das BORG Hermagor (Informatikzweig). Neben Snowboarden, Schwimmen und Radfahren ist das Programmieren das liebste Hobby der beiden.
Nikolaus Mikschofsky, geb. 1989 in Villach, besucht das BORG Hermagor (Informatikzweig). Neben Snowboarden, Schwimmen und Radfahren ist das Programmieren das liebste Hobby der beiden.